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  • SLOW MOE'D: 대안적 현실과 창의적인 연금술을 통한 신비로운 여정

    위 그림은 무어가 만든 포털을 여는 것입니다. SLOW MOE'D LLC의 CEO인 모리스(Morrice). 창작자들이 관심을 끌기 위해 끊임없이 싸우는 디지털 콘텐츠의 광활한 환경 속에서 SLOW MOE'D라는 독특하고 신비한 힘이 등장합니다. SLOW MOE'D는 단순한 온라인 및/또는 웹 기반 존재가 아니라 창의성, 신비주의 및 변화의 영역으로의 매혹적인 입구입니다. 창립자는 "포털"이라는 이름이 붙은 일련의 매혹적인 비디오를 통해 관찰자, 즉 청취자, 관찰자 등의 마음 및/또는 관점을 다른 차원, 대체 현실 및 숨막히는 다중우주로 이동할 수 있는 신비한 능력을 보유하고 있습니다. SLOW MOE'D 예술의 중심에는 이야기를 재구성하는 탁월한 능력이 있습니다. 그들은 애니메이션 뮤직비디오(AMV), 영화 뮤직비디오(MMV), 게임 뮤직비디오(GMV) 등 다양한 미디어 형태의 원작 스토리나 플롯을 취하는데 이는 빙산의 일각에 불과하며 이를 새로운 관점. 이러한 창의적인 연금술은 다양한 아티스트의 음악과 가사를 교묘하게 사용하여 달성되며, 이러한 비디오는 현대의 전통적인 스토리텔링을 거부하는 몰입형 경험으로 변모합니다. 좋아하는 애니메이션, 영화 및/또는 게임 중 하나를 시청하다가 SLOW MOE'D가 만든 "포털"을 더 깊이 파고들면 세심하게 선별된 사운드트랙이 안내하는 완전히 새로운 이야기에 빠져드는 자신을 발견하게 됩니다. 시각적 요소와 완벽하게 조화를 이루는 구절 또는 멜로디만으로 구성됩니다. 이러한 변화는 SLOW MOE'D를 차별화하는 요소, 즉 감정적으로 공감하고 시각적으로 매혹적인 내러티브를 만드는 능력입니다. SLOW MOE'D 로고 위는 고대 Kemet(이집트)에서 밧줄을 의미했던 카르투슈(쉔)와 유사합니다. 빛. "포털"을 나타내는 데 상징적으로 사용됩니다. 어쨌든 SLOW MOE'D는 친숙한 이야기에 대한 새로운 해석 그 이상을 제공합니다. 이 비디오는 특별한 경험으로 가는 관문입니다. 독특한 이야기 전개와 창의적인 조합을 갖춘 모든 포털은 시청자를 다중 우주로의 매혹적인 여행으로 안내합니다. 여기에서는 대체 현실, 증강 현실, 전체 우주가 탐험을 기다리고 있습니다. 허구와 현실의 경계가 얽혀 청중과 콘텐츠 사이에 심오한 연결이 형성되면서 관찰자는 스토리텔링 과정에 적극적으로 참여하게 됩니다. SLOW MOE'D를 진정으로 구별하는 것은 이러한 경험의 전체적인 성격입니다. 시청자는 시각적으로 즐거운 미적 감각뿐만 아니라 상징적 수단을 통해 풍부한 지식을 접하게 됩니다. 이러한 지식은 비디오의 "포털"에 원활하게 통합되어 각 여정이 시각적으로 매혹적인 만큼 지적으로 자극되도록 보장합니다. 자신의 관점을 확장하고 인간의 창의성과 지혜의 광대한 영역에 대한 통찰력을 얻을 수 있는 귀중한 기회입니다. SLOW MOE'D LLC의 CEO인 Morrice는 비디오에서 포털을 열고 있습니다. Moorish Portals YouTube 플랫폼 구독자 600명을 축하합니다. 또한 SLOW MOE'D는 음악과 사운드의 힘을 파악합니다. 심혈을 기울여 선택한 음악과 가사는 각 포털의 정서적 깊이를 향상시켜 "귀가믹" 경험으로 묘사되어야 하는 것을 만들어냅니다. 영상, 음악, 스토리의 협동 에너지는 시청자와 청취자의 영혼 깊은 곳에서 울려 퍼지는 감각적 모험을 시작하도록 초대합니다. 하지만 SLOW MOE'D의 주요 목표는 매력적인 콘텐츠를 만드는 것 이상입니다. 그들은 또한 디지털 영역을 뛰어넘는 고대 무어/케메틱 지혜를 청중에게 선물로 공유하는 데 전념하고 있습니다. 역사와 영성이 깃들어 있는 이 고대 지식은 등대나 빛의 역할을 하며 사람들이 현대 세계의 복잡성을 탐구하는 데 도움을 줍니다. 고대의 지혜가 종종 무시되고 간과되는 시대에 SLOW MOE'D는 관찰자들에게 현대 시대에서의 깊은 관련성을 재발견하도록 초대합니다. 이 신비로운 여행에 참여하고 SLOW MOE'D의 영역에 흠뻑 젖어보려면 https://bit.ly/31qmgcz 링크를 통해 구독 버튼을 클릭하고 상상 이상의 영역으로 이동할 준비를 하세요. SLOW MOE'D 커뮤니티는 단순히 분리된 군중이 아닙니다. 그것은 상상력, 패션, 지식, 영적 계몽에 대한 갈망으로 결합된 항해자들의 집합체입니다. www.slowmoed.com에서 SLOW MOE'D 세계를 방문하여 혁신성, 기민함, 창의적 사고의 깊이를 탐험해보세요. SLOW MOE'D는 각 포털을 통해 진실이 재분류되고, 지식이 풍부하며, 감각이 깨어나는 획기적인 여정으로 여러분을 초대합니다. 콘텐츠가 가득한 디지털 시대에 SLOW MOE'D는 예술이 경계를 초월하고 인간 정신을 고양시키는 힘을 가지고 있음을 일깨워주는 창의성과 신비주의의 지침이 됩니다. 평범함을 뒤로하고 비범함을 향해 나아가도록 유혹하는 여정입니다. 따라서 구독 버튼을 클릭하고 SLOW MOE'D가 가능성의 포털을 통해 놀라운 여정으로 여러분을 안내하도록 하십시오.

  • 바이오연료 연구 제안

    미세조류는 새로운 에너지원이 될 수 있습니다. 미세조류는 재생에너지이며 세계 에너지 공급의 해답입니다. 미세조류용 경주로 연못을 건설하기로 결정하면 많은 일을 성취할 수 있습니다. 저는 바이오연료 연구가 세상에 도움이 될 세 가지 방법을 알려드리고 싶습니다. 연료가 부족해지기 시작했고, 연료가 부족할 경우를 대비해 백업 계획을 제공해야 합니다. 다른 나라의 연료에 의존하는 대신 우리 스스로 연료를 만들어야 합니다. 우리가 직접 만들면 연료비가 지금 가격의 절반으로 줄어들 것입니다. 공급자와 수요자를 위해 가격이 인하될 것입니다. 석유를 구하고 운송하는 데 드는 비용을 절약할 수 있습니다. 이러한 이점은 새로운 에너지원을 발견하고, 환경을 파괴하는 대신 환경을 돕고, 혁신을 활용하는 것입니다. 목적 바이오 연료 연구에 대한 동기를 바꾸는 목적은 이러한 혁신을 통해 우리 회사가 최고의 자리에 오르게 하려는 것입니다. 우리는 수십억 달러를 절약하고 수십억 달러를 벌 수도 있습니다. 일반 디젤보다 저렴한 대체품이지만 더 좋지는 않더라도 똑같은 일을 합니다. 따라서 이는 윈윈(win-win) 상황입니다. 우리는 다른 회사들이 우리의 뒤를 이어 다양한 유형의 에너지를 만들도록 설득할 것입니다. 범위 제안의 나머지 부분은 바이오연료 연구에 대한 추가 분석으로 구성됩니다. 바이오연료 연구 과정에서 얻은 중요한 정보는 제출된 메모(부록)에서 확인할 수 있습니다. 이용 가능한 정보 분석 바이오 연료에 대한 연구를 진행하면 엑손과 같은 다른 경쟁업체를 무너뜨리는 데 도움이 될 수 있습니다. “엑슨이 조류 연료를 만드는 데 최소 25년이 걸린다”는 기사에 따르면, 엑슨은 4년 동안 조류 연료 연구에 투자했지만 비용과 시간이 너무 많이 걸린다는 이유로 포기했다(캐럴) . 그들은 우리가 에너지를 얻는 방식을 바꿀 수 있는 무언가를 향한 노력을 기울이지 못했습니다. 이 연구에 드는 비용은 6억 달러입니다. Solazyme은 10년 동안 바이오연료의 혜택을 누리고 있습니다. 이 회사는 연료, 화학, 영양학 및 개인 관리에 바이오연료를 사용하고 있습니다(http://solazyme.com/technology). 이번 조류연료 연구를 통해 엑손보다 더 성공적인 기업이 될 수 있고, 세상도 바꿀 수 있을 것이라 믿습니다. "지속 가능한 에너지 미래를 위한 기회와 과제"라는 제목의 기사에 따르면, 이 관점은 이러한 기회를 운송 및 발전 부문의 여러 측면과 연관시켜 더 큰 맥락에 둡니다. 또한 현재 에너지 환경에 대한 개요를 제공하고 세계를 위한 번영하고 지속 가능하며 안전한 에너지 미래로 이어질 수 있는 여러 연구 개발 기회와 경로에 대해 논의합니다(Chu 및 Majumdar). 바이오연료 개요 조류는 미래의 재생 에너지에서 지속 가능한 바이오 연료의 가장 잠재적으로 중요한 공급원 중 하나입니다. 사실상 무제한으로 적용할 수 있는 공급원료인 조류는 다양한 폐기물 흐름(예: 도시 폐수, 산업 배가스의 이산화탄소)을 대사하고 다양한 구성과 용도로 제품을 생산할 수 있습니다(Menetrez, 2012). 바이오연료의 장점 바이오연료는 상당히 긍정적인 결과를 가져왔습니다(아래 목록 참조). • 바이오디젤은 디젤 차량에 사용하기 위해 엔진을 개조할 필요가 없습니다. 그러나 기존 #2 디젤 차량의 이전 사용 여부에 따라 특정 고장이 발생할 수 있습니다. • 바이오디젤은 무독성이며 생분해됩니다. 생산 또는 운송 과정에서 유출되면 환경에 미치는 영향이 줄어듭니다. 대규모 바이오디젤 유출은 여전히 ​​어떤 형태로든 처리가 필요할 수 있습니다. • 생산 공정에서는 사용된 오일, 그리스 및 지방을 연료 공급 제품으로 전환할 수 있습니다. 여기에는 사용한 식용유와 그리스가 포함되며, 일부는 다른 용도로 사용되지 않으므로 저렴하게 또는 무료로 얻을 수 있습니다. • 바이오디젤은 가정용 난방유를 보다 환경 친화적으로 대체할 수 있습니다(http://greenthefuture.com/BIODIESEL_PROSCONS.html). 바이오연료의 단점 바이오연료는 우리에게 유익하지만, 시중에 판매되는 다른 제품과 마찬가지로 단점도 있습니다. • 바이오디젤은 추운 날씨에 겔화될 수 있습니다. 겔화점은 공급원료와 바이오디젤과 디젤의 혼합물의 함수입니다. • 많은 생산자들은 주로 세척 및 정제 과정에서 모든 불순물과 물을 제거할 수 없기 때문에 ASTM 6751 품질을 충족하는 바이오디젤을 생산할 수 없었습니다. • EPA는 B20을 사용하면 연비가 1~2% 감소할 수 있음을 발견했습니다. • 바이오디젤 생산 공정은 사용된 화학 물질로 인해 가연성이 매우 높습니다. 이는 설정(http://greenthefuture.com/BIODIESEL_PROSCONS.html)에 따라 드문 일이 아닙니다. 경쟁사의 성공 "현재 조류로 연료를 만드는 5개 회사"라는 기사에 따르면 Solazyme은 2010년까지 해군을 위한 20,000갤런 이상의 연료를 생산할 궤도에 있다고 주장합니다. 이 회사는 연료 비용을 배럴당 60~80달러로 낮추기를 희망합니다. 향후 2~3년 내에(Jacquot). Algenol Biofuels는 또 다른 경쟁자이며 바이오 연료 실험을 통해 많은 성공을 거두었습니다. "Dow Plans Algae Biofuels Pilot" 기사에서 이 프로젝트는 Algenol이 최대 2,500만 달러, 즉 5,000만 달러 시설 비용의 절반 이하에 해당하는 에너지부 보조금을 받는지에 달려 있습니다. 나머지 자본은 Algenol이 제공하며 Algenol은 공장을 소유하고 운영하게 됩니다. Dow는 25에이커의 토지, CO2 공급 및 기술 전문 지식을 제공할 것입니다(Voith). 에너지부는 그들에게 2,500만 달러의 보조금을 지급했는데 이는 믿을 수 없는 일입니다. 수요 충족 불행하게도 “미세조류로부터 얻은 바이오연료”라는 기사에서 기름작물, 폐식용유, 동물성 지방으로부터 얻은 바이오디젤은 운송연료에 대한 기존 수요의 작은 부분조차 현실적으로 충족시킬 수 없습니다. 여기에서 입증된 바와 같이, 미세조류는 운송 연료에 대한 전 세계 수요를 충족할 수 있는 재생 가능한 바이오디젤의 유일한 공급원인 것으로 보입니다(Chisti, 2007). 바이오 연료에 대한 우리의 수요는 아직 시장에 출시될 수준이 아닙니다. 그러나 시간과 노력과 돈이 있으면 우리는 당면한 임무를 완수할 수 있습니다. 지구 온난화 오늘날 주로 화석 연료 연소로 인한 인위적 CO2 배출량은 자연의 CO2 재활용 능력을 훨씬 능가하여 현재의 지구 온난화 문제에 크게 기여하고 있습니다(Prakash, Olah 및 Goeppert). "대체 연료: 현재 동향 및 미래 범위 개요"에 따르면 기존 디젤 엔진에 바이오디젤을 사용하면 미연소 탄화수소, 일산화탄소, 미립자 물질 및 질소 산화물이 크게 감소합니다. 다양한 대체 연료를 기존 연료와 비교한 결과, 혼합 연료를 사용하면 후자의 소비를 크게 줄일 수 있다는 것이 분명합니다(2014). 정제 방법 “미세조류로부터 바이오 연료유 및 가스 생산 공정에 대한 검토”라는 기사에서는 열화학 공정을 이용하면 석유와 가스를 생산할 수 있고, 생화학 공정을 이용하면 에탄올과 바이오디젤을 생산할 수 있다고 언급하고 있습니다. 미세조류 제품의 특성은 어류 및 식물성 기름과 거의 유사하므로 화석유를 대체할 수 있다고 볼 수 있다(Amin, 2009). 미세조류에 전환 공정을 적용하여 바이오디젤로 만들 수 있습니다. "리그노셀룰로오스 바이오매스의 화학물질: 바이오정제 시스템의 기회, 전망 및 잠재력"이라는 기사에서는 효율성 개선과 연구 노력(탈수, 발효, 수소화 등)이 필요하며 바이오매스 전환을 향상시킬 수 있는 가능성도 인정합니다. 원래의 바이오매스 구성(Cherubini 및 Strømman)을 수용할 수 있도록 산소 함량이 더 높은 새로운 플랫폼 화학 물질의 합성을 통해 성능을 발휘합니다. 프로젝트 설명 이론적 근거와 의의 주어진 연구는 바이오연료에 대한 연구가 우리가 Rouge Gauche Corporation의 다음 단계에서 찾고 있는 것인지를 결정할 것입니다. 연구는 우리에게 막대한 돈을 절약하기 위한 것입니다. 바이오 연료에 대한 연구는 에너지부로부터 보조금을 받을 경우 레이스웨이를 만드는 아이디어를 구현해야 하는지 여부도 결정할 것입니다. 품질 보증 품질과 보증을 보장하기 위해 모든 데이터는 신뢰할 수 있는 소스와 신뢰할 수 있는 소스에서 수집됩니다. Rouge Gauche의 변호사로부터도 추천을 받을 수 있습니다. 결론 Rouge Gauche Corporation 바이오 연료 연구의 효율성에 대한 더 많은 정보를 수집하려면 우리 프로그램의 개선이 미래의 사명과 목표에 부합하는지 확인하기 위한 타당성 연구가 필요합니다. 예비 조사 결과 바이오 연료가 새로운 에너지원이 되어 환경을 파괴하는 대신 환경을 돕고 Rouge Gauche Corporation에 새로운 혁신을 가져올 것이라는 결론이 나왔습니다. 심층적인 연구는 직업 윤리에 따라 2개월 이내에 수행될 수 있습니다. 이 연구는 Rouge Gauche Corporation의 토목 기술자로서 나의 업무를 방해하지 않을 것입니다. 이 연구는 바이오 연료가 Rouge Gauche Corporation에 어떻게 도움이 될 수 있는지에 대한 아이디어를 생성할 수 있습니다. 권장 사항 바이오연료는 디젤보다 환경친화적이다. 우리 회사는 우리가 하는 일 때문에 이미 지구 온난화의 원인으로 묘사되고 있습니다. 미세조류는 환경에 해롭지 않기 때문에 디젤 엔진을 대체할 수 있는 훌륭한 대안이 될 수 있습니다. Gabriel Acién Fernández는 기후 변화 방지 및 화석 연료 사용으로 인한 문제에 기여하기 위한 이산화탄소 제거 옵션으로 미세조류가 제안되었다고 언급합니다. 미세조류는 일반 휘발유와 달리 이산화탄소를 배출하지 않고 줄여준다(2012). 바이오 연료는 지구에 좋을 뿐만 아니라 미래 문명에도 좋습니다. 화석 연료를 사용할 시간이 거의 다 되었으며 에너지에 대한 새로운 방법을 찾는 것이 미래를 위한 분위기를 조성할 수 있습니다. 이러한 연구 아이디어를 Rouge Gauche Corporation의 유산으로 삼는 것은 우리의 기회입니다. 참고자료 http://www.asce.org/Audience/Authors,--Editors/Books/General-Book-Information/Quick-Guide-to-Common-Types-of-Referenced-Material/ 캐롤, J., (2013). “엑슨이 조류로부터 연료를 만드는 데는 최소 25년이 걸립니다” < http://www.bloomberg.com/news/2013-03-08/exxon-at-least-25-years-away-from-making-fuel- from-algae.html> (2014년 4월 26일). Cherubini, F., & Strømman, A. H. (2011). "목질계 바이오매스의 화학물질: 바이오리파이너리 시스템의 기회, 전망 및 잠재력." 바이오연료, 바이오제품 및 바이오정제, 5(5), 548-561. 치스티, Y. (2007). “미세조류에서 추출한 바이오디젤.” 생명공학 발전, 25(3), 294-306. 추, S., & Majumdar, A. (2012). “지속 가능한 에너지 미래를 위한 기회와 과제.” 자연, 488(7411), 294-303. Fernández, F. G. A., González-López, C. V., Sevilla, J. F., & Grima, E. M. (2012). "미세조류에 의한 CO2의 바이오매스 전환: 이것이 상당한 CO2 제거에 얼마나 현실적으로 기여할 수 있습니까?" 응용미생물학 및 생명공학, 96(3), 577-586. Jacquot, J. “현재 조류로 연료를 만드는 5개 회사.” 메네트레즈, M.Y.(2012). “조류 바이오연료 생산과 잠재적인 환경 영향에 대한 개요.” 환경과학기술, 46(13), 7073-7085. Moka, S., Pande, M., Rani, M., Gakhar, R., Sharma, M., Rani, J., & Bhaskarwar, A. N. (2014). "대체 연료: 현재 추세와 미래 범위에 대한 개요." 재생 가능 및 지속 가능한 에너지 리뷰, 32, 697-712. Prakash, G. S., Olah, G., & Goeppert, A. (2011). “석유와 가스를 넘어서: 메탄올 경제.” ECS 거래, 35(11), 31-40. 보이스, M. (2009). "Dow는 조류 바이오연료 시범사업을 계획하고 있습니다." 화학 및 공학 뉴스, 87(27), 10.

  • 비디오 게임이 폭력을 유발합니까?

    비디오 게임이 잔인성을 유발하는지 여부에 대한 공개적인 논의가 많이 있었습니다. 많은 사람들은 비디오 게임이 불법 행위와 잔혹 행위의 근본적인 목적이라고 믿습니다. 컴퓨터 게임이 실제로 악랄함을 유발한다는 것을 입증할 충분한 증거가 없다는 사실에도 불구하고; 개인은 여전히 자신이 그렇다고 신뢰하는 경향이 있습니다. 나는 컴퓨터 게임이 야만성을 유발하지 않는다고 믿습니다. 내 이유는 컴퓨터 게임 이외의 잔인성과 관련된 다른 요소가 있다는 근거에 있습니다. 컴퓨터 게임이 실제로 악랄함을 유발하고 컴퓨터 게임이 일부 역할을 했다면 잔인성이 치솟았을 것이라는 점을 입증할 만큼 충분한 확인이 없기 때문입니다. . 컴퓨터 게임이 야만적인 행위와 난폭한 행위에 관여하는 경우는 여러 가지였습니다. 컴퓨터 게임은 일반적으로 난폭한 행위를 저지른 일반 대중이 컴퓨터 게임을 좋아한다는 이유로 폭음, 절도, 살인을 저지른다는 이유로 질책을 받게 됩니다. 잔인함의 다양한 변수는 일반 대중이 낙담하거나, 집착하거나, 강요당하거나, 정신병자일 수 있다는 것입니다. 사람들은 컴퓨터 게임이 그 게임에 묘사된 거친 게임 플레이에 비추어 볼 때 단순히 잔인함을 야기한다고 신뢰하는 경향이 있습니다. 일부 컴퓨터 게임은 결코 잔인하지는 않지만 지나치게 어려워서 실망감을 안겨주고 적대감을 불러일으킵니다. "폭력적인 비디오 게임이 공격성에 미치는 영향: 그것은 단순한 폭력 그 이상입니까?" 장에서: "실험적 연구에 따르면 폭력적인 비디오 게임을 하는 것은 더 높은 수준의 공격적인 인지, 공격적인 정서, 생리적 각성 및 공격적인 행동을 생성하는 것으로 나타났습니다( 단기적으로) 비폭력적인 비디오 게임보다”(Adachi와 Willoughby). 비디오 게임이 공격성을 증가시키기는 하지만, 여전히 다른 요인들이 있습니다. 예를 들어 콜럼바인 총격 사건에서 Eric Harris와 Dylan Klebold는 비디오 게임을 즐겼습니다. 컬럼바인 총격 사건은 감히 DOOM의 전환으로 인해 발생했습니다. 추가 조사 후; 잔인한 학살에는 수많은 요소가 있을 수 있다는 것이 밝혀졌습니다. 고통, 낙담, 음악 및 기타 요소와 같은 구성 요소입니다. Sandra G. Boodman에 따르면 “왕따와 학교 폭력 사이의 연관성은 1999년 콜로라도 콜럼바인 고등학교에서 일어난 난동 이후 점점 더 많은 관심을 끌고 있습니다. 그해, 두 명의 산탄총을 휘두르는 학생(피터슨이 말했듯이 둘 다 영재로 확인되었으며 수년 동안 괴롭힘을 당했음)이 13명을 살해하고 24명에게 부상을 입힌 후 자살했습니다. 1년 후 미국 비밀경호국 관계자들이 계획적으로 발생한 학교 총격 사건 37건을 분석한 결과, 일부 범인들이 '고통에 가까운' 폭력 행위가 공격의 2/3 이상에서 중요한 역할을 한 것으로 나타났습니다.” (“영재와 고통”). 비디오 게임 외에 다른 요인들이 폭력에 어떤 역할을 하는지 보여주는 또 다른 예는 2012년 오로라 총격 사건입니다. 제임스 홈즈(James Holmes)는 기타 히어로(Guitar Hero)와 같은 비폭력 비디오 게임을 했습니다. 그는 또한 다크 나이트 캐릭터 조커에 집착했습니다. 그의 폭력적인 행동은 게임과 관련이 있는 것이 아니라 정신 질환과 영화 캐릭터에 대한 집착과 관련이 있는데, 이는 비디오 게임 외에 두 가지 요소입니다. 연구 기사 "영화 폭력의 문화적 영향: 라이언 일병과 다크 나이트"에서: "폭력적인 오락이 폭력에 대한 대중의 태도를 형성한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 하지만 그들이 정말로 문화 전체를 더욱 폭력적으로 만드는 걸까요? 덜 폭력적으로 만들 수 있을까요? ... 대안적인 "생태학적" 접근 방식을 설명하고 폭력을 매우 다른 방식으로 다루는 두 편의 영화인 다크 나이트(2008)와 라이언 일병 구하기(1998)를 검토하여 이를 테스트합니다. 라이언 일병 구하기가 폭력에 대한 대학생들의 태도를 실제로 변화시키는지, 어떻게 변화하는지 실증적으로 테스트하고, 폭력적인 생각과 폭력적인 행동 사이의 인과 관계에 대한 현재 최고의 심리학 모델을 요약합니다.”(Eitzen) 기사에서는 폭력적인 영화가 폭력적인 생각과 행동을 강요할 수 있다고 결론지었습니다. 영화가 폭력의 정도를 어떻게 보여주는가가 아니라 그것이 어떻게 활용되는지가 중요하다. 비디오 게임이 우리 사회에서 폭력적인 활동이나 행동을 유발한다는 증거는 없습니다. "폭력적인 비디오 게임을 하는 것이 친사회적 행동을 감소시킨다는 사실을 입증하지 못함"이라는 기사의 결론에서: "우리는 비디오 게임이 친사회적 행동에 영향을 미친다는 증거를 찾지 못했습니다. 따라서 추측을 엄격하게 테스트하고 결과를 재현하는 것이 중요합니다. 여기서 우리는 현대의 폭력적인 비디오 게임이 친사회적 행동의 감소로 이어질 것이라는 추측을 입증하지 못합니다.”(Tear 및 Nielsen) 비디오 게임이 폭력을 유발하는지 여부에 대한 증거가 없다면, 비디오 게임은 어디에서 발생합니까? "인과관계 또는 허위: 폭력적인 비디오 게임과 폭력적인 행동 사이의 관계를 풀기 위해 성향 점수 매칭을 사용" 장에 따르면, "비디오 게임과 폭력 사이의 연관성은 완전히 이해되지 않았습니다. 6,567명의 8학년 학생들을 대상으로 비디오 게임이 폭력을 유발하는지 여부를 테스트한 결과는 발견되지 않았습니다.”(Gunter and Daly) 내 생각에는 사람들이 가정하는 것을 뒷받침할 증거가 없다면 그들이 말하는 것은 중요하지 않습니다. 제가 어렸을 때 어머니와 아버지는 제가 폭력적인 비디오 게임을 하는 것을 허락하셨습니다. 나는 비디오 게임을 즐겼고 그것은 내가 가장 좋아하는 취미 중 하나였으며 오늘날까지도 여전히 게임을 즐깁니다. 나는 어렸을 때 분노 관리에 문제가 있었습니다. 나는 분노 문제 때문에 학교에서 많은 싸움을 겪었습니다. 비디오 게임은 나를 진정시켰고 나를 더 폭력적인 사람으로 만들지 않았습니다. 나는 이미 폭력적이 되었습니다. 그래서 비디오 게임이 폭력과 어떻게 연관되어 있는지에 대한 기사를 볼 때 나는 그렇지 않다는 증거가 있기 때문에 웃습니다. "폭력적인 비디오 게임에 대한 우려에 대한 항변" 기사에서: "...폭력적인 비디오 게임은 다른 폭력적인 비디오 미디어의 피해를 보여주는 증거보다 더 강력하지 않았으므로 캘리포니아의 제안은 제안하지 않았기 때문에 실제로 '포괄적'이었습니다. 토요일 아침 만화와 같은 다른 폭력적인 비디오 미디어를 제한하기 위해”(Murray). 게임이 폭력을 유발한다는 증거는 없습니다. 비디오 게임이 폭력을 유발한다면 지난 20년 동안 폭력이 감소한 이유는 무엇입니까? "The Big Fear" 장에서는 비디오 게임이 사람들이 혼자 있는 것과 연관되어 있으며 비디오 게임을 하는 사람들의 대인 관계 능력이 저하된다는 점을 설명합니다("Grand Theft Childhood"). 이 장에서는 지난 수십 년 동안 청소년 폭력이 감소했기 때문에 학교에서 총에 맞는 것보다 번개에 맞을 가능성이 더 높다고 말합니다. 비디오 게임이 실제로 역할을 했다면 폭력은 차트에서 사라졌을 것입니다. 비디오 게임은 실제로 우리 사회와 방어력을 향상시켜 왔습니다. 예를 들어, 군대에서는 컴퓨터 게임을 사용하여 전투기가 전투 준비를 할 수 있도록 준비합니다. 기병은 적의 비행기, 구조물, 탱크를 파괴하기 위한 랜스를 갖추고 있습니다. Karin Orvis에 따르면 비디오 게임이 군사 훈련에 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 한 가지 가정은 대다수의 군인이 정기적으로 비디오 게임을 한다는 것입니다. 생도가 특별한 인구일 수 있다는 점을 고려하면; 이 연구에서는 미 육군 전체의 비디오 게임 사용 빈도를 조사했습니다. 결과는 조사에 참여한 10,000명 이상의 군인 중 43% 미만이 적어도 매주 비디오 게임을 하는 것으로 나타났습니다.”(“Are Soldiers Gamers?”) "비디오 게임 기반 훈련에서 역할 개인차 플레이에 대한 조사"라는 또 다른 기사에서는 비디오 게임이 군대에서 점점 더 인기 있는 훈련 도구로 떠오르고 있다고 언급합니다. 이러한 추세를 고려할 때, 이 훈련 매체(Orvis, Horn 및 Belanich)의 효과를 극대화하는 요소를 조사하는 것이 중요합니다. 따라서 비디오 게임은 폭력을 유발하는 것 외에도 어떤 면에서는 유익할 수 있습니다. 대체로 나는 컴퓨터 게임이 악랄함을 유발하지 않지만 리모컨 뒤에 있는 개인이 악랄함을 유발한다고 믿습니다. 나는 외부 학술 자료에서 내가 말한 내용을 내려 놓을 현실을 가지고 있습니다. 단순한 비디오 전환이 아닌 야만성을 유발하는 다양한 구성 요소가 있습니다. 그들이 악랄한 행위를 하는지 아닌지에 대한 논쟁은 앞으로도 계속 확대될 것이라고 믿습니다. 추후 공지가 있을 때까지 진정한 답변은 없습니다. 참고자료 아다치, 폴 JC, 티나 윌러비. "폭력적인 비디오 게임이 공격성에 미치는 영향: 단순한 폭력 그 이상입니까?." 공격성과 폭력행위 16.1(2011): 55-62. Boodman, Sandra G. “영재와 고통을 받았습니다.” 워싱턴 포스트. 2006년 5월 16일. 아이첸, 더크. “영화적 폭력의 문화적 영향: 라이언 일병과 다크 나이트.” 전망 7.1(2013): 3-24. 건터, 휘트니 D., 케빈 댈리. "인과관계 또는 허위: 폭력적인 비디오 게임과 폭력적인 행동 사이의 관계를 풀기 위해 성향 점수 매칭을 사용합니다." 인간 행동의 컴퓨터 28.4(2012): 1348-1355. Kutner, L. 및 Olson, C. “큰 두려움.” Grand Theft Childhood: 폭력적인 비디오 게임에 대한 놀라운 진실과 부모가 할 수 있는 일, (2008) 8-9. 인쇄. 머레이, 존 P., 바바라 비긴스, 에드워드 도너스타인, 로이 W. 메닝거, 마이클 리치, 빅터 스트라스버거. "폭력적인 비디오 게임에 대한 우려에 대한 호소." 메이요클리닉 진행상황. 메이요클리닉. Vol. 86. 8호. 마요재단, 2011. Orvis, K. A., Moore, J. C., Belanich, J., Murphy, J. S., & Horn, D. B. "군인은 게이머입니까? 군인 간의 비디오 게임 사용과 군사 훈련을 위한 심각한 비디오 게임의 효과적인 사용에 대한 의미." 군사심리학 22.2(2010): 143. 오르비스, 카린 A., 다니엘 B. 혼, 제임스 벨라니치. "비디오 게임 기반 교육에서 개인차의 역할에 대한 조사." 군사심리학 21.4(2009): 461-481. 눈물, 모건 J., 마크 닐슨. "폭력적인 비디오 게임을 하면 친사회적 행동이 감소한다는 사실을 입증하지 못했습니다." PloS one 8.7(2013): e68382.

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