Вызывают ли видеоигры насилие?
- Morrice

- 21 июл.
- 5 мин. чтения
Обновлено: 7 сент.

Было много открытых дискуссий о том, вызывают ли видеоигры жестокость или нет. Многие считают, что именно видеоигры являются основной причиной правонарушений и жестокости. Несмотря на то, что нет достаточных доказательств того, что компьютерные игры действительно вызывают жестокость, люди всё же склонны верить в это. Я считаю, что компьютерные игры не вызывают жестокость. Мои доводы основаны на том, что с жестокостью связаны и другие факторы, помимо компьютерных игр, но нет достаточных доказательств того, что компьютерные игры действительно вызывают жестокость, и что жестокость, в конечном счёте, резко возросла бы, если бы компьютерные игры сыграли свою роль.
Были случаи, когда компьютерные игры принимали участие в жестоких действиях и грубом поведении. Компьютерные игры обычно осуждают за стрельбу в запоях, кражи и убийства на том основании, что население, совершившее жестокое действие (действия), любит компьютерные игры. Другими признаками жестокости могут быть демотивация, зацикленность, принуждение или просто психопатия. Люди склонны полагать, что компьютерные игры вызывают жестокость только из-за жестокого игрового процесса, представленного в них. Некоторые игры вовсе не жестокие, а просто слишком сложные, поэтому они вызывают разочарование, порождающее враждебность. В главе «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: дело не только в насилии?»: «Экспериментальные исследования показали, что игра в жестокие видеоигры вызывает более высокий уровень агрессивного мышления, агрессивных эмоций, физиологического возбуждения и агрессивного поведения (в краткосрочной перспективе), чем ненасильственные видеоигры» (Адачи и Уиллоуби).
Хотя видеоигры вызывают рост агрессии, существуют и другие факторы. Например, во время стрельбы в Колумбайне Эрик Харрис и Дилан Клиболд любили играть в видеоигры. Стрельбу в Колумбайне предположительно спровоцировала игра DOOM. После дальнейшего расследования было обнаружено, что в этой жестокой бойне могло быть несколько факторов. Такие, как пытки, подавление, музыка и другие. По словам Сандры Г. Будман, «связь между травлей и насилием в школе привлекает всё больше внимания после событий 1999 года в школе «Колумбайн» в Колорадо. В том году двое учеников с дробовиками, оба из которых, по словам Петерсона, были признаны одарёнными и подвергались травле в течение многих лет, убили 13 человек, ранили 24, а затем покончили с собой. Год спустя сотрудники Секретной службы США провели анализ 37 преднамеренных случаев стрельбы в школах, который показал, что травля, которую некоторые стрелки описывали «как мучение», сыграла главную роль в более чем двух третях нападений». («Одарённые и измученные»).
Другим примером того, как другие факторы, помимо видеоигр, влияют на насилие, является стрельба в Авроре в 2012 году. Джеймс Холмс играл в ненасильственные видеоигры, такие как Guitar Hero. Он также был одержим персонажем «Тёмного рыцаря» Джокером. Его жестокие действия были связаны не с играми, а с его психическим заболеванием и зацикленностью на персонаже фильма, что также является двумя факторами, помимо видеоигр. В исследовательской статье «Культурные эффекты насилия в кино: рядовой Райан и «Тёмный рыцарь»»: «Нет сомнений в том, что жестокие развлечения формируют массовое отношение к насилию. Но действительно ли они делают культуру в целом более жестокой? Могут ли они способствовать её снижению? … В ней излагается альтернативный «экологический» подход и проверяется он на примере двух фильмов, которые трактуют насилие совершенно по-разному: «Тёмный рыцарь» (2008) и «Спасти рядового Райана» (1998). В ней эмпирически проверяется, меняет ли «Спасти рядового Райана» отношение студентов к насилию и как это происходит, а также обобщаются лучшие на сегодняшний день психологические модели причинно-следственной связи между жестокими мыслями и агрессивным поведением» (Айцен). В статье делается вывод о том, что жестокие фильмы могут навязывать жестокие мысли и действия. Дело не в том, как в фильмах показано количество насилия, а в том, как оно используется.
Нет никаких доказательств того, что видеоигры действительно вызывают агрессивные действия или поведение в нашем обществе. В заключение статьи под названием «Неспособность продемонстрировать, что игра в жестокие видеоигры снижает просоциальное поведение»: «Нам не удалось найти доказательств того, что игра в видеоигры влияет на просоциальное поведение… Поэтому важно, чтобы предположения были тщательно проверены, а результаты воспроизведены. Здесь мы не можем обосновать предположение о том, что игра в современные жестокие видеоигры приведет к снижению просоциального поведения» (Тир и Нильсен). Если нет доказательств того, вызывают ли видеоигры насилие или нет, откуда оно берется? Согласно главе «Причинно-следственное или ложное: использование сопоставления оценок склонности для выяснения взаимосвязи между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением»: «Связь между видеоиграми и насилием до конца не изучена. Результат теста, проведенного с 6567 учениками 8-х классов на предмет того, провоцируют ли видеоигры насилие, не был обнаружен» (Гюнтер и Дейли). По моему мнению, если нет доказательств, подтверждающих чьи-то предположения, то неважно, что они говорят. В детстве мама и папа разрешали мне играть в жестокие видеоигры. Мне нравилось играть в видеоигры, это было одним из моих любимых хобби, и я до сих пор с удовольствием играю в них. В детстве у меня были проблемы с контролем гнева. Из-за этого я часто ввязывался в драки в школе. Видеоигры успокаивали меня и не делали более агрессивным человеком, я и так был агрессивным. Поэтому, когда я нахожу статьи о том, как видеоигры связаны с насилием, я смеюсь, потому что у меня есть доказательства, что это не так. В статье «Призыв к беспокойству по поводу жестоких видеоигр» говорится: «…жестокие видеоигры оказались не более убедительными, чем доказательства вреда других жестоких видеоносителей, и поэтому предложение Калифорнии фактически было «недоинклюзивным», поскольку не предлагало ограничивать другие жестокие видеоносители, такие как субботние утренние мультфильмы» (Мюррей). Нет никаких доказательств того, что игры действительно вызывают насилие.
Если видеоигры действительно вызывают насилие, почему его уровень снижается в течение последних двух десятилетий? В главе «Большой страх» описывается, что видеоигры связаны с одиночеством людей и что у играющих в них людей ухудшаются навыки межличностного общения («Grand Theft Childhood»). В этой главе говорится, что, поскольку уровень насилия среди молодёжи снизился за последние десятилетия, в школе у вас больше шансов не только получить огнестрельное ранение, но и попасть под удар молнии. Насилие было бы запредельным, если бы видеоигры действительно играли какую-то роль. Видеоигры действительно улучшают наше общество и нашу обороноспособность. Например, военные используют компьютерные игры для подготовки бойцов к бою. Солдаты вооружаются копьями, предназначенными для уничтожения вражеских самолётов, зданий и танков. По словам Карин Орвис, видеоигры всё чаще используются в военной подготовке. Одно из предположений заключается в том, что большинство солдат регулярно играют в видеоигры… Учитывая, что курсанты могут быть особой группой населения, данное исследование изучает частоту использования видеоигр в армии США. Результаты показывают, что менее 43% из более чем 10 000 опрошенных солдат играют в видеоигры хотя бы раз в неделю («Являются ли солдаты геймерами?»). В другой статье под названием «Исследование роли индивидуальных различий в обучении с использованием видеоигр» упоминается, что видеоигры становятся всё более популярным средством обучения в армии. Учитывая эту тенденцию, важно исследовать факторы, которые максимально повышают эффективность этого средства обучения (Орвис, Хорн и Беланич). Таким образом, видеоигры могут быть полезны и в других отношениях, помимо провоцирования насилия.
В целом, я верю, что не компьютерные игры вызывают агрессию, а человек, стоящий за пультом. У меня есть факты, подтверждающие мои слова, основанные на внешних академических источниках. Есть и другие факторы, провоцирующие агрессию, а не только видеоигры. Я верю, что споры о том, вызывают ли они агрессию, будут продолжаться. Реального ответа пока не будет.
Ссылки
Адачи, Пол Дж. К. и Тина Уиллоуби. «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: что-то большее, чем просто насилие?». Агрессия и агрессивное поведение, 16.1 (2011): 55–62.
Будман, Сандра Г. «Одарённые и измученные». The Washington Post, 16 мая 2006 г.
Эйтцен, Дирк. «Культурные эффекты кинематографического насилия: Рядовой Райан и Тёмный рыцарь». Projections, 7.1 (2013): 3–24.
Гюнтер, Уитни Д. и Кевин Дейли. «Причинно-следственная связь: использование сопоставления оценок склонности для выяснения связи между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением». Computers in Human Behavior, 28.4 (2012): 1348–1355.
Катнер, Л. и Олсон, К. «Большой страх». Grand Theft Childhood: Удивительная правда о жестоких видеоиграх и что могут сделать родители (2008) 8–9. Печатное издание.
Мюррей, Джон П., Барбара Биггинс, Эдвард Доннерстайн, Рой В. Меннингер, Майкл Рич и Виктор Страсбургер. «Призыв к беспокойству по поводу жестоких видеоигр». Материалы конференции Mayo Clinic. Mayo Clinic. Том 86. № 8. Фонд Mayo, 2011.
Орвис, К. А., Мур, Дж. К., Беланич, Дж., Мерфи, Дж. С. и Хорн, Д. Б. «Являются ли солдаты геймерами? Использование видеоигр среди солдат и его влияние на эффективность использования серьёзных видеоигр в военной подготовке». Военная психология 22.2 (2010): 143.
Орвис, Карин А., Дэниел Б. Хорн и Джеймс Беланич. «Исследование роли индивидуальных различий в обучении с использованием видеоигр». Военная психология 21.4 (2009): 461–481.
Тир, Морган Дж. и Марк Нильсен. «Неспособность доказать, что игра в жестокие видеоигры снижает просоциальное поведение». PloS one 8.7 (2013): e68382.




Комментарии